Dopo aver conquistato il pubblico con Poupelle della Città dei Camini – disponibile su Netflix – il regista e animatore giapponese Yusuke Hirota torna nell’universo creato da Akihiro Nishino con Chimney Town: Frozen in Time.
Il film, presentato in anteprima mondiale alla Berlinale e adesso pronto a stupire il pubblico del festival di Annecy, riprende il viaggio del giovane Lubicchi, espandendo un immaginario che, negli ultimi anni, ha dato vita a un vero e proprio fenomeno culturale in Giappone..
Nata come libro illustrato nel 2016, la saga di Poupelle ha ispirato film, musical, spettacoli teatrali, mostre immersive, costruendo una comunità di fan che si è stretta attorno ai temi della speranza, dell’immaginazione e del coraggio di sfidare il conformismo. Un universo narrativo che continua a espandersi, sostenuto dalla visione del suo autore Akihiro Nishino e dalla straordinaria qualità visiva garantita da Studio 4°C.
In occasione della presentazione ad Annecy di Chimney Town: Frozen in Time, abbiamo incontrato Yusuke Hirota per parlare della lavorazione del film, dell’evoluzione di questo mondo cinematografico e delle sfide creative affrontate nel realizzare un sequel capace di conservare la freschezza del primo capitolo, esplorando al tempo stesso temi più maturi come la perdita e l’attesa.
Questa volta Lubicchi è affiancato da un compagno completamente nuovo, Fluff. In che modo la “sostituzione” di Poupelle con un nuovo personaggio ha modificato la dinamica della coppia e come ha influenzato il film in termini di story telling?
Nel rapporto tra Lubicchi e Poupelle, Poupelle era un mostro appena nato, dal carattere dolce e tranquillo, mentre Lubicchi era, per molti aspetti, quello più maturo. Per questo motivo, nel primo film non si percepiva troppo l’innocenza infantile di Lubicchi.
In questo nuovo film, invece, volevo rappresentarlo come un bambino più ingenuo e spontaneo. Per questo Fluff, il suo nuovo compagno, è stato concepito come un personaggio più serio e consapevole di Lubicchi, con un atteggiamento a tratti distaccato e cinico. Allo stesso tempo, abbiamo lavorato molto affinché risultasse un personaggio affettuoso e facile da amare. Fluff svolge anche un ruolo fondamentale nell’accompagnare Lubicchi verso la strada giusta.
Quali sono state le principali ispirazioni artistiche dietro il design visivo della Millennium Fortress? E come avete progettato questa nuova ambientazione in contrasto con Chimney Town, da un punto di vista estetico e concettuale?
Abbiamo iniziato a costruire il mondo della Millennium Fortress partendo dall’idea che dovesse rappresentare il mondo interiore di Lubicchi. È un luogo plasmato da tutto ciò che Lubicchi ha visto e ascoltato nella realtà, ma anche dai suoi desideri e dalla sua immaginazione.
Per esempio, nella Millennium Fortress non ci sono nuvole perché volevamo che apparisse infinita agli occhi di Lubicchi, che ancora non conosce davvero la vastità del mondo. Un altro esempio riguarda la “deep forest”: nella sua immaginazione quella profondità non si svilupperà in orizzontale, ma in verticale.
Questo modo di ragionare è diventato la base dell’intero progetto. Se Chimney Town nasceva dall’ispirazione delle strutture industriali e del caos vitale delle città asiatiche, la Millennium Fortress prende invece spunto dalle fortezze e dai porti europei. Inoltre, poiché in quel mondo non esistono piante, abbiamo introdotto motivi botanici e organici in altri elementi dell’ambientazione, completando così una sua identità visiva unica.
Uno degli elementi che rende così vivido i diversi paesaggi è il sound design, curato da Koji Kasamatsu, già autore del comparto sonoro di film come The Boy and the Heron e The First Slam Dunk. Com’è nata la vostra collaborazione e quale identità sonora volevate creare per la Millennium Fortress?
Dopo tante collaborazioni, STUDIO4°C ripone una fiducia enorme nel signor Kasamatsu. È una persona estremamente creativa e attribuisce grande importanza all’ispirazione che riceve direttamente dalle immagini. Per questo non è stato necessario fornirgli molte indicazioni dettagliate.
Durante la creazione del paesaggio sonoro ci ha proposto tantissime idee eccellenti. In contrasto con il mondo meccanico di Chimney Town, sentivamo che la Millennium Fortress fosse un luogo in cui governa la vita, che dovesse possedere sonorità organiche e leggermente primitive.
I suoni più importanti erano quelli dell’orologio da tavolo, della torre dell’orologio e delle campane. Piuttosto che renderli freddi e meccanici, Kasamatsu è riuscito a trasmettere loro una straordinaria sensazione di vitalità, come se appunto racchiudessero qualcosa di vivo.

Rispetto al primo film, fortemente influenzato dall’estetica steampunk, questo sequel sembra ispirarsi maggiormente all’immaginario delle fiabe europee, dai fratelli Grimm a Lewis Carroll. È stata un’influenza consapevole durante lo sviluppo?
La struttura narrativa segue effettivamente uno schema classico che presenta delle affinità con opere come Alice nel Paese delle Meraviglie. Tuttavia non è stato qualcosa che abbiamo deciso fin dall’inizio: è semplicemente una forma che la storia ha assunto naturalmente durante lo sviluppo.
Lo stesso vale per i personaggi. Non abbiamo cercato consapevolmente di ispirarci a fonti specifiche. Tuttavia, poiché uno dei temi principali del film è il tempo, ci siamo resi conto che spesso il tempo e il movimento degli astri vengono rappresentati attraverso gli animali: basti pensare ai dodici animali dello zodiaco di origine confuciana, molto diffusi in Asia, oppure ai dodici segni zodiacali derivati dall’astronomia greca.
Questa riflessione ci ha portato utilizzare gli animali come principali modelli per il character design dei personaggi.
Sebbene il film faccia ampio uso delle tecnologie di animazione digitale, conserva comunque il calore dell’illustrazione tradizionale. Come avete combinato la computer grafica con tecniche artistiche più classiche per mantenere quella sensazione artigianale senza perdere la texture organica del disegno a mano?
Ho trascorso molti anni a esplorare il ruolo della computer grafica all’interno dell’animazione tradizionale. In questo percorso credo di aver sviluppato naturalmente una sensibilità che mi permette di comprendere i punti di forza sia del disegno a mano sia della CG, scegliendo di volta in volta la tecnica più adatta.
Per quanto riguarda i personaggi, desideravo realizzarli secondo lo stile della “limited animation” giapponese, quello che ci è più familiare. Per questo abbiamo cercato movimenti ed espressioni che non risultassero rigidi. In particolare, per questo film abbiamo introdotto un nuovo character rig, diverso da quello utilizzato nel precedente, che ci ha consentito di ottenere animazioni più flessibili ed espressive.
Per gli sfondi, circa la metà è stata realizzata in CG. Nelle aree che rischiavano di apparire troppo artificiali abbiamo aggiunto interventi di overpainting, in modo da mantenere un aspetto illustrato gradevole e familiare.

La storia attraversa mondi diversi, differenti linee temporali e persino vari livelli della realtà, risultando molto più ambiziosa rispetto al primo film. Qual è stata la principale sfida creativa o produttiva nel portare sullo schermo una narrazione così complessa?
Nella seconda metà del film le due linee temporali si incrociano e la storia compie una svolta decisiva. Per rendere quel momento il più potente possibile dal punto di vista drammatico, abbiamo scelto deliberatamente di non spiegare troppo chiaramente le due linee temporali prima di quel punto del film, alimentando dubbi e domande nello spettatore.
Rispettare questo limite è stato estremamente delicato. In un certo senso è diventato un vincolo con cui abbiamo dovuto confrontarci costantemente e che ha richiesto grande attenzione nella costruzione della regia.
Il film sembra dare grande importanza all’idea dell’attesa, affermando la necessità di continuare a sperare anche quando il futuro appare incerto. Quale messaggio volevate trasmettere attraverso il viaggio di Lubicchi e in che modo questo tema può intercettare un pubblico contemporaneo, soprattutto nelle giovani generazioni?
Credere in qualcosa non è affatto semplice. Penso che richieda molto coraggio. Tuttavia, alla base di quella fede non dovrebbe esserci un senso del dovere, bensì un sentimento sincero e autentico.
Con questo film abbiamo cercato di rappresentare proprio quel tipo di sincerità, attraverso il tema della fede – non in senso religioso – e dell’attesa, mostrando qualcosa che merita di essere custodito.
Oggi viviamo in un mondo che ci chiede continuamente comodità, efficienza e immediatezza. Il progresso tecnologico può certamente migliorare la vita delle persone. Ma, allo stesso tempo, per quanto la tecnologia continui ad avanzare, esistono cose che non dobbiamo perdere e che non dobbiamo dimenticare. Sarei molto felice se il pubblico riuscisse a percepire questo messaggio guardando il film.
#Adessonews seleziona nella rete articoli di particolare interesse.
Se vuoi leggere l’articolo completo clicca sul seguente link
Davide Sette
Source link




